ちょっと、語ってみない?

人って、話すと面白い。気づいたら、いい時間。

ただ、人として話してみる。

役割や肩書きは、ちょっと休憩。

正解を決めないまま、
話してみる。

語り合えるスゴロク
「ナニモノソウル」。

カードに導かれて、
過去や今や、これからのこと。

話しているうちに、

だんだん、
ちがいが、愛しい。

____

STORY

地球を飛び立って、
惑星ナニモノソウルへ。

カードに導かれて、
言葉を贈り合う旅。

誰かのひとことが、
知らない自分を照らすこともある。

旅の終わりに見つかるのは、
いまのあなたの「ソウルネーム」。


プレイ人数
:3-4人
プレイ時間:120min
対象:20歳以上
※子どもの頃のことや、
生き方について話すお題もあります。


1.お題について話す

サイコロを振って、カードのお題へ。
2分だけ、話してみる。

意外な話が出てきたり、
知らなかった一面が見えたり。

POINT
・話したくないことは、話さなくてOK
・人のターンは、聞く時間
・正解なし。終わったら拍手。

2.イイネームを贈る

ゲームの途中にある
「イイネームTIME」。

その人の印象や価値観を、
ことばにして贈ってみる。

採用されたら、
“ソウルくん”をGET。

3.ソウルネームができる

集まったイイネームを合わせて、
自分だけのソウルネームが完成。

ちょっと照れくさいけど、
なんだかうれしい名前。

こんなシーンで

🎲長い付きあいの仲間と。
「そんなこと考えてたんだ。」
ちょっと嬉しい発見。


🎲大人になった家族と。
ふだんは照れくさいことも、
ゲームだと、なぜか言える。

🎲コミュニティのはじまりに。
肩書きより先に、
目の前の人として話してみる。

こんな時間になりました。

  • 「相手のことだけじゃなく、自分のことも見えてきた。」

  • 「背景や、自分との違いが知れて面白かった。」

  • 「ミライの話に、ちょっとうるっとした。」

  • 「気恥ずかしいことも、自然に聴けた。」

ナニモノソウルが生まれた理由

正解をひとつにしなくても、
一緒にいられる時間があったらいい。

「みんなは?」より、
「自分はどう?」から始まる対話。

ちがうことは、面白い。

ナニモノソウルは、
そこから生まれました。

しいめぐみ/Game Design
North NADO/Art Work
わぼちゃん/説明書作成
ゆうへい/文章最適化
JellyJellyPrint/製作サポート,印刷